Sessão de brincadeiras

Batata-quente

 

Batata Quente 2

 

Os primeiros registros de como a batata-quente surgiu, foram por volta do século XIX. O nome da brincadeira surgiu pelo fato de uma batata quente ser muito difícil de segurar.

Você algum dia segurou uma “batata-quente” na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a ideia dessa brincadeira.

Como brincar: Vocês precisam arranjar um objeto (pode ser uma batata, uma pedra, uma bola de meia etc) e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.

Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápido, você vai perceber por quê.

Quem está do lado de fora diz: “Batata-quente, quente, quente, quente… queimou”. Quando for dito “queimou”, aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que será o vencedor.

Para recomeçar a brincadeira as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior fica do lado de fora.

Corre-cotia

Corre-cotia

 

Corre-cotia é uma brincadeira definida pela maioria das pessoas como “pega-pega com ciranda”, típica do Centro-Oeste do Brasil. Sua cantiga varia de acordo com a cultura local e possui diversas variações, podendo também ser chamada de “lenço atrás”.

Não se sabe a origem exata, apenas que é considerada uma parlenda típica do folclore brasileiro.

Como brincar: Junte um grupo de amigos. Todos devem ficar sentados no chão, formando um círculo. Uma das crianças corre do lado de fora da roda com um lenço ou uma bola na mão, ao ritmo da ciranda:

“Corre-cotia na casa da tia.

Corre cipó na casa da vó.

Lencinho na mão, caiu no chão.

Moça (o) bonita (o) do meu coração “.

Em seguida, vocês devem fazer o seguinte diálogo:

Corredor: Posso jogar?

Roda: Pode!

Corredor: Ninguém vai olhar?

Roda: Não!

Corredor: É um, é dois e é três!

Ao dizer “Não!”, todos os participantes devem abaixar a cabeça e tampar os olhos. O corredor coloca o lencinho atrás de uma criança que está sentada e continua andando.

Cada criança da roda deve verificar se o lenço foi deixado atrás de si logo após a passagem do corredor. Quem estiver com o lenço deve segurá-lo e, por fora do círculo, tentar pegar o corredor. Este tenta chegar e sentar-se no local de onde saiu a criança com o lenço.

A brincadeira recomeça com aquele que ficou de pé ou com o mesmo corredor, caso ele tenha sido pego.

Tá pronto seu lobo?

 

seu lobo

Como brincar:

O número mínimo de participantes deve ser de 5 crianças para que dê um certo suspense. Crianças a partir dos 6 anos já podem brincar.

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando:

“Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo?”

E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez:

“Não. Agora estou tomando banho/vestindo a roupa/calçando os sapatos/ penteando o cabelo/…”

A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega será o lobo na próxima vez.

Rouba bandeira

Rouba-bandeira

O rouba bandeira é uma brincadeira antiga, se popularizou nos anos 70/80. Mas na verdade foi iniciada pelos escoteiros, segundo consta no ano de 1947.

Chamada pelos americanos de Capture the Flag, essa brincadeira tem variações e obviamente sofreu alterações regionais.

Nomes da brincadeira: Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra.

Jogadores: 4 ou mais (o número precisa ser par, para que a divisão dos times seja exata).

Material necessário: duas bandeiras (ou objetos que representem bandeiras) e um giz para marcar o chão, caso não seja uma quadra.

Onde brincar: ao ar livre, em uma quadra, campo, rua sem movimento ou galpão.

Como brincar:

As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo de cada espaço é colocada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário correndo.

Quando um (ou mais jogadores) tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time. Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.

Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica proibido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e vigiar os presos, para que seus colegas não o libertem.

O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.

Mãe da rua

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Como brincar: Os participantes se dividem em dois grupos e sorteiam quem será a “mamãe da rua”. Cada grupo fica em uma das extremidades (um lado) da quadra, campo ou rua.

A mamãe da rua se posiciona no meio, entre os dois grupos. Ela precisa correr e pegar quem cruzar a quadra, de um lado para o outro, pulando em um pé só.

Quem ela pegar pode correr com os dois pés e ajudar a capturar os demais.  O primeiro a ser capturado será a próxima mamãe da rua. A brincadeira termina quando a turma toda for pega.

Queimada

Queimada

Este é um jogo bastante simples que começou a ser praticado há muito tempo atrás no Egito antigo, entre 2130 e 1983 a.C. Pode-se dizer que o Egito não é um grande recriador de esportes realizados com bolas, mas a queimada é um jogo criado por eles. A bola que eles usavam era bem diferente da que usamos agora, ela era sólida e revestida com couro, além de outros matérias.

Como brincar:

Os participantes precisam escolher um espaço grande e traçar linhas. As crianças devem ser divididas em dois times, com o mesmo número de integrantes, sendo que cada um fica em um lado do espaço. Atrás de cada time, fica o cemitério do time adversário.

Caso sobre alguém, o time que tiver um jogadora menos ganha uma vida. O objetivo da queimada é lançar a bola e “queimar” (atingir) um integrante do outro time. Para isso, é preciso que a bola o atinja direto e caia no chão depois de tocá-lo. O participante queimado vai para o morto, ou cemitério, espaço atrás do campo oponente. A morte, porém, não significa a saída do jogo. Os vivos podem lançar a bola sobre a área adversária para que os mortos a arremessem. Se um morto consegue queimar alguém, ele ressucita. Vence quem mandar todos os adversários para o cemitério.

Para começar a brincadeira, os jogadores de um grupo atiram a bola no outro lado, usando apenas as mãos e sem pisar na linha do meio. Se a bola acertar alguém do outro grupo, o participante foi “queimado”, então ele deve ir para o cemitério de seu time.

Os jogadores que estiverem no cemitério também podem pegar a bola e tentar queimar os adversários.

Um detalhe muito importante: nenhum jogador pode atravessar as linhas para pegar a bola no campo adversário.

Lembre-se de que cabeça é região neutra, ou seja, se alguém for atingido nessa parte do corpo não vai para o cemitério. Caso algum participante apenas rebata a bola com as mãos sem segurá-la ele deve ser considerado “queimado”.

A equipe vencedora será aquela que queimar todas as crianças da outra equipe.

Cabo-de-guerra

 

cabo-de-guerra

O Cabo-de-Guerra (Tug of War em inglês) não tem um local ou ano específico que comprove de maneira exata a sua origem. Tudo leva a crer que este esporte tenha aparecido através de cerimônias e cultos antigos que eram realizados pelos povos egípcios, há mais ou menos 4.000 anos atrás. Também os gregos tinham cerimônias que imitavam o cabo de guerra, assim como povos da Ásia, América do Norte e América do Sul.

Você conhece uma expressão que diz: “A união faz a força”? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união

Como brincar: Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças, em fila e todos seguram na corda. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será, também, o juiz que fiscalizará o jogo de forças.

É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado.

Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

Esconde-esconde

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Como brincar: Esta é uma brincadeira legal que deve ser feita ao ar livre. Jardins, praças e parques são lugares ideais, porque neles podem-se descobrir muitos esconderijos. Outra coisa gostosa do esconde-esconde é que a criança pode brincar com poucos ou muitos amigos.

Para começar, é preciso escolher quem vai ser o pegador e onde será o pique. Esse lugar pode ser uma árvore ou uma parede.

O pegador fica de olhos fechados e, com o rosto encostado no pique, deve contar de 1 até 30 enquanto as outras crianças se escondem. Após a contagem, o pegador sai procurando quem está escondido. Caso encontre alguém, ele retorna ao pique, bate três vezes, diz “Um, dois, três” e o nome da criança encontrada.

Enquanto isso, quem está escondido tem de chegar até o pique antes do pegador. Chegando lá, bate três vezes com a mão e diz “Um, dois, três. Salva”. Isso quer dizer que ele não pode mais ser pego.

O primeiro que for encontrado será o próximo pegador, mas, se o último que estiver escondido chegar ao pique e bater três vezes dizendo “Um, dois, três. Salva todos”, a brincadeira recomeça com o mesmo pegador.

Pique-ajuda

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O pega-pega ou pique-pega é uma brincadeira tradicional que se encontra entre aquelas classificadas como “brincadeiras de perseguição”, podendo ser denominada também como “pegador”.

Como brincar: Uma criança será o “pega” e quando conseguir pegar o primeiro colega será ajudado por ele a pegar o restante e assim por diante. O último a ser pego será o vencedor e tem o direito de escolher quem começará sendo o “pega” da próxima partida!

Polícia e ladrão

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Como brincar: Um grupo será a polícia, o outro os ladrões. Eles se escondem e a polícia deve capturá-los em um tempo combinado no início da brincadeira. Se a polícia conseguir prender os ladrões no tempo estabelecido, ela ganha. Caso contrário, os ladrões são os vencedores.

Referências Bibliográficas 

– MAPA DO BRINCAR. São Paulo: Folha de São Paulo, [2009].

Disponível em: < http:// http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/ >

– ALÔ ESCOLA. São Paulo: Fundação Padre Anchieta. Recursos educativos para estudantes e professores.  Disponível em:<http://tvcultura.cmais.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras.htm>

– REVISTA ESCOLA. Jogos e brincadeiras. Disponível em:<http://revistaescola.abril.com.br/jogos-brincadeiras/ >